해외에서 가장 존재감 큰 K-게임은 ‘배틀그라운드’

입력 : 2025.12.11 15:54 수정 : 2025.12.11 15:56
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콘진원 ‘2025 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사’ 보고서 발간

‘배틀그라운드’가 해외 이용자들 사이에 가장 존재감이 큰 K게임 IP(지식재산권)인 것으로 조사됐다.

한국콘텐츠진흥원은 11일 해외 이용자의 한국 게임 이용 행태를 분석한 ‘2025 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사’ 보고서를 발간했다. 조사는 1년 이내 한국산 게임을 이용한 해외 거주 외국인 1만 명을 대상으로 중국·일본·대만·인도·베트남·미국·브라질·독일·프랑스·UAE 등 10개국에서 실시됐다.

해외에서 가장 존재감 큰 K-게임은 ‘배틀그라운드’

보고서에 따르면 이용자 과반(58.2%)이 자신이 즐기는 게임이 한국산이라는 사실을 인지하고 있었다. 이 중 61.2%는 ‘한국 게임’이라는 인식이 게임 선택에 긍정적으로 작용했다고 응답했다. 특히 베트남(81.4%), UAE(81.4%), 인도(74.1%) 등 신흥 시장에서 긍정 비중이 높았다.

한국 게임을 선택하는 주요 이유로눈 그래픽·캐릭터·서사 등 감성 요소를 꼽았다. 개선이 필요한 요소로는 성장·강화 중심 구조, 높은 난이도, 반복 플레이 구조를 지적했다.

글로벌 시장에서 가장 존재감이 큰 한국산 게임은 크래프톤의 ‘배틀그라운드’였다. ‘배틀그라운드 시리즈’는 PC·모바일·콘솔 모두에서 선두를 차지했다.

중국·인도·베트남·브라질 등에서는 스마일게이트 ‘크로스파이어’에 대한 선호가, 미국·UAE 등에서는 넥슨 ‘더 파이널즈’가 강세를 보였다. 이외에도 ‘쿠키런: 퍼즐월드’ ‘카트라이더: 드리프트’ ‘P의 거짓’ ‘스텔라 블레이드’ 등이 상위권에 이름을 올렸다.

지역별 게임이용 성향도 차이가 있는 것으로 조사됐다. 중국·인도·베트남·UAE에서는 멀티플레이 형태의 게임을, 일본·미국·브라질·프랑스에서는 싱글플레이 형태를 선호했다. 글로벌 진출 시 지역 특성을 반영한 맞춤형 게임 구조와 운영 전략이 필요하다는 분석이다.

유현석 콘진원 원장직무대행은 “앞으로도 국가별 수요·이탈 요인과 문화적 환경을 면밀히 분석해 우리 기업이 성장할 수 있는 기반을 마련하고 해외 이용자의 의견을 산업 정책과 지원 사업에 적극 반영해 나가겠다”고 말했다.

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